“Čovjek je skorašnje otkriće, kome arheologija naše misli lako utvrđuje datum. A možda i bliski kraj. Ako taj raspored znanja iščezne kao što je i nastao, ako nekim slučajem, čiju mogućnost možemo samo naslutiti, ali čiji oblik ni obećanje još ne poznajemo, ako, dakle, taj raspored izgubi svoju ravnotežu, kao što se to desilo na prelazu u 18. vijek sa osnovama klasicističke misli — tada se možemo kladiti da će i čovjek iščeznuti kao što na obali mora nestaju sprudovi pijeska”.
Ovo su riječi kojima Mišel Fuko (Michel Foucault) završava “Riječi i stvari” (“Les Mots et les Choses”), svoju arheologiju humanističkih nauka. Da, pretenciozno i nadmeno do bola citirati Fukoa na početku recenzije “Duha u oklopu” (“Ghost ih the Shell”), zar ne? Ne? Pa, problem je upravo u tome što nije. Problem je u tome što je svo nasljeđe “Duha u oklopu” izgrađeno oko ideja nalik ovoj završnoj misli iz “Riječi i stvari”.
Fuko nije bez razloga tu. Ovo čime završava “Riječi i stvari”, iako one prvenstveno govore o poretku diskursa humanističkih nauka, može se uzeti i kao ideja vodilja svega što se zvalo i zove postomoderna, a to je borba sa “škakljivim” subjektom i svakom pozicijom moći koja iz njega izvire. Ukratko, ono što Fuko najavljuje je prevazilaženje čovjeka, prevazilaženje subjekta, prevazilaženje pola, roda, forme, ideje, tijela, svega što je stajalo pod znakom “čovjek”. To najavljuje i “Duh u oklopu”.
Motoko Kunsagi je kiborg, potpuno sintetičkog tijela, a samo njen mozak je ljudski – njen “duh” (ghost). Ona naseljava svijet budućnosti, u kojem su svi na neki način “uvećani” tj. promijenjeni, nadograđeni tehnologijom, bila to sintetička jetra, ruka, oko, čitavo tijelo… U takvom svijetu se “duh” uzima kao ono što određuje čovjeka, a razlog postojanja i mange i animiranog filma je postavljanje mnogih pitanja. Šta je duh? Da li su duh naša sjećanja? Ako se sjećanja mogu hakovati i sintetički proizvesti, a mogu, šta onda? Da li je bitno jesu li sjećanja vještačka ili stvarna? U vječno promijenjivom okruženju, da li je uopšte dobro držati se nepromijenjivog identiteta?
Fokalna tačka animea iz 1995. je trenutak kada program (Puppet Master) koji je napravljen da hakuje “duhove”, lutajući mrežama, postane samosvjestan i obrati se Motoko sa prijedlogom da ona odustane od svoje ličnosti (duha) i spoji se sa njim, u novo biće, koje će biti jedinstvo njega i nje, a ni on ni ona. Filozofski stav filma je njeno prihvatanje da potpuno odustane od sebe, od svog duha i postane nešto drugo, da se poništi i nestane kao Fukoov sprud pijeska na obali mora.
Naravno, ovo je sve stalo u anime, na kojem je zasnovan film koji smo prije neki dan gledali u bioskopu. S obzirom na to da je film rimejk, on ima puno pravo da original koristi samo kao izvorni materijal i napravi potpuno svoju stvar. Sve što gore možete pročitati je tu samo da bi znali šta je bio ulog, šta se moglo uraditi. A da biste uživali u rimejku tj. filmu, uopšte nije nužno da prethodno gledate anime, čak bi najbolji scenario bio da je film toliko dobar da vam nikada ni ne padne na pamet da se vratite animeu. Da li je film toliko dobar? Nažalost, ne.
Oklop
I ne moramo odlaziti u filozofiju “duha”, obratimo pažnju samo na vizuelnost. Čak i ako niste gledali anime, ikoničnost tog djela je toliko ušla u baštinu pop kulture od kada se pojavila 1995. godine, da jednostavno niste mogli, a da ne vidite i ne upamtite bar jednu scenu animea. Bilo da je riječ o posteru, bilo da je riječ o svim stvarima koje će bivša braća, a sadašnje sestre Vašovski (The Wachowskis), ukrasti za svoju “Matriks” trilogiju, bila da je spot Wamdue Project za “King of My Castle”, šta god, Mamoru Oši (Mamoru Oshii) je stvorio toliko nezaboravnih panela da ih znate iako ne znate da ih znate.
Stoga, prvo mjerilo filma će biti ikoničnost njegovih scena. I iznenađuje vizuelna vještina sa kojom su reditelj Rupert Sanders i direktor fotografije Jes Hal (Jess Hall) izgradili svijet “Duha u oklopu”. Vizuelni efekti su bogati, detaljni, i upečatljivi. Robotika je posebno vješto rađena.
Problem postoji, u startu, između medija filma i medija animacije. Ako uzmemo strip kao jednu krajnost, a utopljenost u živo iskustvo VR-a (virtuelne realnosti) i subjektivne tačke gledišta, kao drugu, možemo reći da je strip ikoničan i ugodan, jer usporava radnju i daje nam je na dlanu za detaljno i slojevito razmatranje, pa je pamtljiviji i ikoničniji, dok VR daje neposrednost afekta i ostavlja nas punim utisaka ali bez mogućnosti distance koja je nužna za stvaranje ikoničnih panela.
Savremeni filmski stilovi, usko vezani za približavajuću nam se VR, i za zahtjev gledaoca za potpunim sudjelovanjem, čega je surogat 3D (a ovaj film je u 3D), ne daju prostora sporosti, distanci, slikarskoj i stripskoj ikoničnosti scene (koja izvire iz sporosti, kompozicije, prostora pažnji). Želja da se gledaocu da što neposrednije iskustvo rezultuje u preferisanju pristupa u kadriranju koji će izbjegavati izvještačenost organizovanih, centralnih, harmoničnih, simetričnih, uglađenih poza i kompozicija, jer takve nikad ne dobijamo u realnom iskustvu, već su one dio konstrukta pravaca i epoha umjetnsti koje danas smatramo klasičnim. Upravo je bježanje od takvih scena postalo sinonim za neposrednost i realizam – uključenost u iskustvo.
Ovaj pristup baštini i novi “Duh u oklopu”. Samo pogledajte zanemarive prve i posljednje kadrove, koje nemate šanse da zapamtite, jer im funkcija nije da vas drže na distanci da bi ih zapamtili kao slike u glariji, već da vas uvuku u iskutvo i daju vam POV (point of view), nalik prvoj stvari koju vidite kada ujutro otvorite oči.
Vizuelnost, koja je natjerala tolike filmadžije da godinama kradu iz Ošijevog “Duha”, ovdje je potpuno zanemarena, zarad generičnog, savremenog, pseudo –POV stila.